Bài giảng môn Kịch bản truyền thông

 Các mô hình kịch bản kinh điển

 Tình bạn chí thiết

Phim nói về tình bạn được gắn kết, luôn hỗ trợ cho nhau trong cả bộ phim và họ đều là

nhân vật chính

Ví dụ: Andy và Red trong "Shawshank Redemption" (1994), Will và Chuckie trong

"Good Will Hunting" (1997), Kirk và Spock trong "Star Trek" (2009), Butch và Harry

trong "Butch Cassidy And The Sundance Kid" (1969)

- Anh Hùng: Phim nội dung chủ yếu nói về người hùng nào đó tạo ra một trào lưu,

người hùng cứu thế giới, mĩ nhân.

pdf42 trang | Chia sẻ: Mr Hưng | Lượt xem: 1236 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Bài giảng môn Kịch bản truyền thông, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
a bạn. - Mặc dù CÁCH VIẾT CHO ANIMATION đã nhận được danh tiếng và sự khen ngợi từ cả hai mới bắt đầu và các nhà văn hoạt hình chuyên nghiệp, nó không bao giờ được thiết kế để dạy cấu trúc câu chuyện của bộ phim. Nếu bạn muốn viết truyện dài hoạt hình kịch bạn cần phải đọc cuốn sách cụ thể đối phó với kịch vì hoạt hình cấu trúc bộ phim là hầu như giống hệt hành động sống. Dưới đây là một danh sách các cuốn sách Jeffrey đang tiếp tục nghiên cứu để cải thiện hình ảnh Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 78 động và live-action kỹ thuật viết kịch bản của mình. Chỉ cần nhấp vào hình ảnh để tìm hiểu thêm về họ hoặc mua chúng tại Amaz 3.2.1. Xây dựng ý tƣởng Đây là bước đầu tiên trong quá trình sản xuất phim hoạt hình, và cũng là bước quan trọng nhất. Nó bắt đầu với ý tưởng chủ đạo - cái mà ban đầu được tạo ra từ một câu chuyện đầy đủ, sau đó, một khi câu chuyện đã được hoàn tất, những thứ khác như kịch bản, trình tự chụp và góc quay (đã bắt đầu làm việc). 3.2.2. Story Boarting Giúp hoàn thiện và phát triển cốt truyện và là một giai đoạn quan trọng trong quá trình làm phim. Nó được các bản vẽ tạo nên dưới dạng một bộ truyện tranh và được sử dụng để giúp cho việc tưởng tượng hình ảnh động và truyền đạt ý tưởng thêm rõ ràng. Nó thể hiện chi tiết hiện trường và những thay đổi trong các hình ảnh động, thường kèm theo ghi chú văn bản mô tả những điều xảy ra trong khung cảnh đó, chẳng hạn như máy ảnh chuyển động. Không chỉ story boards có thể đặc biệt sử dụng khi làm việc trong môi trường nhóm (phổ biến trong ngành công nghiệp phim hoạt hình) nhưng họ cũng lưu ý rằng: một số thứ đó có thể được sản xuất lại. 3.2.3. Layouts Sau khi cốt truyện đã được phê duyệt, chúng được gửi đến bộ phận bố cục mà sau đó làm việc chặt chẽ với đạo diễn để thiết kế các vị trí và trang phục nhân vật. Khi hoàn thành điều này, họ bắt đầu chuyển sang giai đoạn làm chuỗi hoạt động liên tiếp, trình chiếu các vị trí khác nhau của nhân vật trong suốt tiến trình của từng cảnh quay. Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 79 3.2.4. Model Sheets Những tờ mô hình vẽ chính xác thành từng nhóm hình ảnh cho thấy tất cả các biểu cảm mà một nhân vật có thể thực hiện và tất cả những cử chỉ khác nhau mà họ có thể áp dụng. Những tờ mô hình này được tạo nên nhằm duy trì chính xác các chi tiết của nhân vật và những thiết kế của nhân vật không thay đổi về hình thức khi người làm phim đang làm việc với những cảnh quay khác nhau. Trong giai đoạn này các thiết kế nhân vật được hoàn thiện để khi bắt đầu sản xuất, bản thiết kế của họ có thể được gửi đến các bộ phận mô hình là bộ phận có trách nhiệm tạo ra các mô hình nhân vật cuối cùng. 3.2.5 Animatics Để có ý tưởng tốt hơn về chuyển động và sự tính toán thời gian của những cảnh quay hoạt hình phức tạp và những cảnh quay VFX, các bộ phận hình ảnh hóa trong phòng thu VFX tạo ra những mô hình đơn giản được gọi là những đoạn phim nháp ngay sau giai đoạn viết kịch bản. Những điều này sẽ giúp đạo diễn lên kế hoạch làm thế nào để họ sẽ sắp xếp những cảnh quay trên, cũng như làm thế nào để hiệu ứng hình ảnh sẽ được tích hợp vào cảnh quay cuối cùng.. Chƣơng 4: kịch bản game 4.1. Các thể loại game thƣờng gặp - MMORPG (Viết tắt của MMO Role Playing Games): Tức là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Đây là thể loại game online phổ biến nhất và có số lượng người chơi đông đảo nhất. Ví dụ về loại MMO này, bao gồm: Võ Lâm Truyền Kỳ, Mu Online, TERA, Lineage... - MMOBA (Viết tắt của MMO Battle Arena): Tức là các trò chơi trực tuyến mô phỏng các trận chiến. Thể loại game online này mới xuất hiện nhưng đã có sức hấp dẫn không thể "chồi từ". Các đại diện tiêu biểu bao gồm DotA 2, League of Legends...[2] Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 80 - MMORTS (Viết tắt của MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể loại game online có lối chơi chiến thuật thời gian thực. Các game "đỉnh" của dòng MMO này bao gồm Age of Empires, Rise of Nations, War of Legends... - MMOFPS (Viết tắt của MMO First Person Shooter Games): Tức là thể game online bắn súng trực tuyến. Sau MMORPG thì MMOFPS cũng là dòng game có số lượng fan đông đảo. Một số trò chơi hấp dẫn bạn nên chơi qua đó là Counter Strike, Unreal Tournament, Halo, Planetside... - MMOSG (Viết tắt của MMO Sports Games): Các tín đồ của dòng game thể thao như FIFA, PES...thì nên chơi thể loại game online này. - MMOR (Viết tắt của MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG, nếu bạn thích tốc độ thì hãy đắm mình vào dòng game online đua xe trực tuyến như Need for Speed, Drift City, Project Torque... - MMORG/MMODG (Viết tắt của MMO Rythm/Music Games hoặc MMO Dancing Games): Những game online lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo. Các đại diện phổ biến bao gồm Dance Dance Revolution, Audition Online... - MMOMG (Viết tắt của MMO Management Games): Dòng game online thích hợp đến những game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình. Nếu yêu thích thể loại MMO này thì bạn nên chơi The Sims Online, Monopoly City Streets, Virtonomics... - MMOSG (Viết tắt của MMO Social Games): Thể loại game online nhấn mạnh đến yếu tố xã hội. Các "ứng viên" tiêu biểu bạn không thể bỏ qua của dòng MMOG này là Second Life, Club Caribe, Everquest, Dotsoul, Furcadia... - MMOBBG/MMOBBRPG (Viết tắt của MMO Bulletin Board Games hay MMO Bulletin Board Role Playing Games): Đây là thể loại game online có lối chơi giống các trò chơi bảng (Board Game) tại các nước phương Tây. Một số trò chơi nổi bật như Quest For Magic, BladeMaster... - MMOPG (Viết tắt của MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố trực tuyến như Three Rings, Puzzle Pirates... - MMOCCG (Viết tắt của MMO Collectible Card Games): Thể loại game đánh bài như Magic:The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral Tournament... - Các game online thuộc thể loại mô phỏng đời sống thực tai (Ví dụ như Second Life...) Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 81 - Các game online thuộc thể loại chiến thuật theo lượt (Ví dụ như Ultracorps, Darkwind:War on Wheels...) - Thể loại game online mô phỏng như Equilibrium/Arbitrage, The Sims Online, Jumpgate... 4.2. Xây dựng kịch bản game 4.2.1. Phát triển Ý tƣởng và cố định thời gian môi trƣờng Đầu tiên cần phát triển một ý tưởng cốt truyện nói chung. Hãy chắc chắn rằng bạn đang tự tin vào ý tưởng của bạn trước khi bạn bắt đầu. Tất cả mọi thứ trong cuộc phiêu lưu nên nên đi theo cốt chuyện cơ bản. Với cốt truyện chung của bạn, bạn cần phải phát triển một số chi tiết về cách thức cốt truyện theo cách riêng của mình, những tình huống bạn muốn xảy ra. Các tình huống, hành động mà bạn hình dung, và các loại chướng ngại vật và quái vật, sẽ quyết định đến một mức độ lớn mức độ hay sức mạnh của nhân vật đó nên được sử dụng trong các cuộc phiêu lưu. Một số chi tiết có thể khiến bạn phải thay đổi các chi tiết khác. Nếu bạn đang viết một kịch bản mà nhân vật được cung cấp, bạn có nhiều sự lựa chọn để thực hiện về các nhân vật vào thời điểm này. Bạn cần đảm bảo rằng bạn có sự pha trộn cho các ý tưởng cốt truyện. Bạn không cần phải thực hiện nhiều quyết định chi tiết tại điểm này; chỉ có được một hình ảnh của các nhóm nhân vật chơi trong kịch bản. Nếu bạn đang viết một kịch bản chiến dịch, sau đó bạn cần phải quyết định mức độ phạm vi bạn đang viết cho dựa trên ý tưởng và mục đích của bạn. Bạn không nên uốn cong ý tưởng của bạn để phù hợp với tất cả các cấp có thể; một số cuộc phiêu lưu chỉ là không thích hợp cho nhân vật người chơi trong một mức độ nhất định. Viết cho các cấp nhân vật người chơi có ý nghĩa cho cuộc phiêu lưu của bạn. Phát triển các ý tưởng âm mưu của bạn vào một phác thảo của những cảnh có thể hay gặp. Bạn không nên đồ nó ra một cách chi tiết, như có một số vấn đề cần xem xét đó, nhưng bạn sẽ muốn có được một ý tưởng chung của những gì mọi thứ bạn muốn. Đó có thể là rất nhiều tình huống chiến đấu hoặc không có, hoặc bạn biết rằng bạn muốn con rồng trong các cuộc phiêu lưu. Viết ra bất cứ điều gì phù hợp với cốt truyện của bạn. Khi phát triển các ý tưởng của bạn, hãy cố gắng ghi nhớ các mức độ của các yếu tố đó có thể gây phiền hà cho người chơi, và xem xét liệu họ có thực sự cần thiết hay liệu họ có thể được rút ngắn. Trong chiến dịch của bạn, bạn có thể phải kết thúc cuộc phiêu lưu, nhưng trong RPGA bạn phải cung cấp thời gian kết thúc cho mỗi cuộc phiêu lưu. 4.2.2. Phát triển các loại phiêu lƣu Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 82 Phát triển kịch bản đi kèm trong các hình thức của một bản kế hoạch, hoặc báo cáo về quá trình hành động mà bạn mong đợi sẽ được theo sau trong cuộc phiêu lưu. Có ba dạng tổng quát của cấu trúc cốt truyện: tuyến tính, dựa trên vị trí địa điểm, và ma trận. - Cuộc phiêu lưu tuyến tính, các định dạng phổ biến nhất, được xây dựng để A dẫn tới B, rồi dẫn tới C, và như vậy. Không có tùy chọn trên đó đặt hàng để có những cuộc gặp gỡ. Khi đưa đến thái cực, điều này có thể dẫn đến nhiều ý kiến trái chiều. Chìa khóa để viết những cuộc phiêu lưu tuyến tính tốt là tạo ra những ảo ảnh của sự lựa chọn; có thể có nhiều sự lựa chọn, nhưng cuộc gặp gỡ tiếp theo là hợp lý nhất. Cuộc phiêu lưu tình hình dựa trên liên quan đến cuộc gặp gỡ đó xảy ra khi máy tính cá nhân đạt được một số trang web hoặc thời gian. - Cuộc phiêu lưu dựa trên vị trí là tốt hơn một chút, nhưng cuộc gặp gỡ theo thời gian có thể được sử dụng để tác động rất tốt là tốt. - Trong cuộc phiêu lưu Matrix, mỗi cuộc gặp gỡ này được liên kết với một số người khác. Ví dụ, A dẫn tới B, C, E. C hoặc dẫn đến D, F, hoặc quay trở lại A. Các máy tính có thể mất một số con đường, mặc dù các cuộc phiêu lưu thường kết thúc bằng một cuộc gặp gỡ tuyệt đỉnh có thể có hoặc không có thể phụ thuộc vào làm thế nào các máy tính đã có. Chọn kiểu cấu trúc thích hợp nhất với ý tưởng của bạn. Bạn không thể làm cho sự lựa chọn này có ý thức; thực sự bạn có thể quyết định bạn muốn có một cuộc phiêu lưu ma trận dựa trên nhưng cuối cùng phát hiện ra bạn đã thiết kế một cuộc phiêu lưu tình hình dựa trên. Chỉ cần lưu ý rằng tuyến tính không phải là loại duy nhất của cấu trúc mà bạn có thể làm theo thiết kế trong cuộc phiêu lưu. 4.2.3. Phát triển Các loại Gặp Gỡ Trong việc phá vỡ ý tưởng, dụng ý của bạn thành những phần quản lý được, bạn nên xem xét rằng có bốn loại cơ bản của cuộc gặp gỡ: - Cuộc gặp gỡ trong game đối kháng xảy ra khi các nhân vật phù hợp, cho dù họ chiến đấu của người khác hay sinh vật hoặc kiếm hoạt hình, họ đang chiến đấu. - Cuộc gặp gỡ đàm phán xảy ra khi các nhân vật phải nói chuyện với người khác để chuyển sang phần tiếp theo của cuộc phiêu lưu. Các mẫu này thường được gọi là "cuộc gặp gỡ nhập vai", nhưng trong thực tế mỗi cuộc gặp gỡ là một cuộc gặp gỡ nhập vai. Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 83 Trong một cuộc đàm phán, các nhân vật có thể nói chuyện với mọi người trong một quán bar, mua thiết bị, hoặc đặt câu hỏi một con rồng để lấy chìa khóa để hầm kho báu. - Bẫy, câu đố, và các thảm họa thiên nhiên là những loại hình cơ bản cùng của cuộc gặp gỡ. Họ hố các nhân vật chống lại các lực lượng thù địch tự nhiên và môi trường. Các lực lượng đối lập không phải là thông minh, và mục tiêu của các nhân vật là để tồn tại đối lập. - Tình huống khó xử những tình huống mà nhân vật phải thực hiện một sự lựa chọn, với những hậu quả nghiêm trọng. Cuộc gặp gỡ tình trạng khó xử này cũng liên quan đến các yếu tố của ba loại khác, nhưng có mỗi một cấp độ mới của khó khăn. Trong một tình thế khó xử, các nhân vật người chơi phải quyết định về các vấn đề đạo đức, hoặc phải lựa chọn giữa những hậu quả có thể là ác. Ví dụ, nếu các nhân vật phải lựa chọn giữa việc cứu vua, và lưu các vương quốc, họ có một tiến thoái lưỡng nan. - Các loại gặp gỡ bạn chọn, và thứ tự, phụ thuộc vào cốt truyện bạn đã quyết định và bản chất của kẻ thù. Có thể trong game tìm kiếm, ngăn chặn đồ vật đồ vật hay ngăn chặn thứ gì đó cho phép máy tính để khám phá thông tin và cố gắng để ngăn chặn các nhân vật phản diện, và cho phép các kẻ thù để ngăn chặn hoặc tiêu diệt các nhân vật. Mạng khuyến cáo rằng bạn bao gồm một hoặc hai chiến đấu, hai cuộc gặp gỡ đàm phán, một cái bẫy hay thiên tai hoặc câu đố, và cuộc gặp gỡ thêm các sự lựa chọn của bạn. Mạng yêu cầu bạn tạo một bộ cân bằng các cuộc gặp gỡ, và không chọn để sử dụng cùng loại của các cuộc gặp gỡ trong suốt kịch bản của bạn. All-chiến đấu cuộc phiêu lưu chỉ là un-vui vẻ như cuộc phiêu lưu tất cả các câu đố. - Khi phác thảo những cuộc gặp gỡ của bạn, đặt mình trong tâm trí của nhân vật phản diện và suy nghĩ về những gì anh ta hoặc cô ta sẽ làm gì để thúc đẩy chương trình của mình. Hãy xem xét các phản ứng của môi trường, và sau đó cho phép lựa chọn nhân vật càng tốt. Các cuộc gặp gỡ phải bao gồm tất cả các nguồn có thể xảy ra sự giúp đỡ và trở ngại cho các máy tính cá nhân, cộng với tiến cốt truyện của nhân vật phản diện. Nếu không có nhân vật phản diện, cân nhắc hậu quả của các đối thủ trên PC, NPC, và môi trường. Tránh thiết kế cuộc gặp gỡ chỉ vì bạn là tác giả cảm thấy rằng họ sẽ được mát mẻ. Ví dụ, nếu các nhân vật phản diện thực sự sẽ phục kích các nhân vật, sau đó đặt trong một cuộc phục kích. Tuy nhiên, thực tế là bạn muốn có một chiến đấu khoảng năm trang vào các cuộc phiêu lưu và đã không nghĩ ra một lý do chính đáng tại sao một chiến Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 84 đấu sẽ có hợp lý không phải là một lý do tốt để thêm một cuộc phục kích. Đó là một sự khác biệt nhỏ nhưng quan trọng. - Câu đố kiểm tra khả năng tư duy của các nhân vật của người chơi và sở tri thức. Họ không kiểm tra kiến thức cơ bản của các cầu thủ, vì vậy bao gồm các câu đố dựa trên toán học khi toán học không phải là một cái gì đó các nhân vật sẽ có quyền truy cập đến không phải là một lựa chọn tốt. Hơn nữa, câu đố nên được xây dựng để phù hợp với các thiết lập mà bạn đã chọn. Sử dụng các tài liệu tham khảo hiện đại trên thế giới trong một câu đố đặt trong Greyhawkо hoặc Forgotten Realmsо là không thích hợp, nhưng các câu đố bằng cách sử dụng các yếu tố trong các tài liệu công bố về những thế giới sẽ được. - Hãy xem xét cách tạo bất ngờ cho người chơi với nhau gặp gỡ: xảo quyệt cách sử dụng những con quái vật và bẫy, phương pháp thông minh để che giấu kho báu, và vân vân. Khi nghĩ ra những cuộc gặp gỡ, xem xét việc cho máy tính cá nhân nhiều cách để thành công. Không phải tất cả các cuộc gặp gỡ có thể giành chiến thắng với thanh kiếm và quả cầu lửa, không phải tất cả quái vật "chiến đấu cho đến chết", và không phải mọi cái bẫy hoặc câu đố chỉ có một giải pháp. 4.3.4. Phát triển thời gian Kinh nghiệm cho thấy rằng thường sáu đến tám người chơi chiếm khoảng ba tiếng rưỡi. Điều này có nghĩa rằng các nhân vật người chơi phải trải qua sáu đến tám cuộc gặp gỡ. Bạn có thể viết nhiều hơn nữa nếu các cuộc phiêu lưu sẽ là ma trận dựa trên hoặc dựa trên địa điểm, như các nhân vật có thể không trải nghiệm tất cả các cuộc gặp gỡ. Nếu cuộc phiêu lưu của bạn là để phù hợp với hai thời kỳ trò chơi, hoặc gấp đôi số lượng các cuộc gặp gỡ hoặc viết cái đó mất nhiều thời gian để chơi. Điều đó nói rằng, một vài cá thể mất nhiều hơn hoặc ít hơn thời gian để chơi hơn những người khác. Ví dụ, nói chuyện với các khách hàng quen có thể mất 15 phút, trong khi các trận chiến lớn bạn đã lên kế hoạch có thể mất một giờ. Bạn cũng nên nhớ rằng người chơi đôi khi dành thời gian nhiều hơn hoặc ít hơn cho một cuộc gặp gỡ hơn bạn nghĩ họ sẽ. Vì vậy, bạn cần phải có kế hoạch bao lâu nhóm trung bình thần thoại của người chơi sẽ chi cho mỗi cuộc gặp gỡ của bạn, và không phải lo lắng về các nhóm cực đoan. Khi bạn nhận được vào chi tiết hơn, bạn sẽ có được một ý tưởng tốt hơn về bao lâu mỗi cuộc gặp gỡ nên dùng để diễn ra. 4.3.5. Phát triển các vấn đề: không mong muốn Hoạt động Ngƣời Chơi Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 85 Khi bạn phát triển ý tưởng của bạn, hãy nhớ rằng các game thủ sẽ có quyền kiểm soát khi các cuộc phiêu lưu được chơi, không phải bạn. Do đó, bạn phải xem xét những gì các game thủ có khả năng lựa chọn sẽ được các tình huống của bạn. Sau đó xem xét một số những khó khăn xảy ra. 4.3.6. Phác thảo Ý kiến của bạn Trong phần này của sự phát triển, bạn nên ghi lại bất kỳ thông tin chi tiết bạn muốn chắc chắn được đề cập trong các giai đoạn văn bản, ghi lại chi tiết, các thông tin quan trọng được phát hiện bởi các nhân vật, các cơ chế chơi,... Bạn muốn chắc chắn rằng ý tưởng của bạn ăn khớp với nhau, và rằng bạn đã không để lại bất cứ điều gì quan trọng. Cần tạo ra các đặc điểm tính cách cho bất kỳ nhân vật không điều khiển quan trọng mà bạn tạo ra, vì vậy mà các bậc thầy trò chơi có thể chơi các nhân vật đúng cách. Bạn có thể phát triển thống kê và kỹ năng ... tại thời điểm này. 4.3.7. Bổ xung và phác thảo Bây giờ nó là thời gian để viết phiêu lưu của bạn! Bắt đầu gõ có thể là phần khó nhất, thực sự. Bắt đầu vào công việc viết kịch bản khi bạn chi tiết các cuộc gặp gỡ, thực hiện phác thảo của bạn. Trong thực tế, đưa phác thảo vào kịch bản là điều rất quan trọng khiến bạn không quên bất kỳ việc gì. Các chi tiết ghi-up của mỗi cuộc gặp gỡ nên bao gồm tất cả mọi thứ mà một game master sẽ cần biết để chạy các cuộc gặp gỡ theo cách bạn hình dung ra nó. Điều này bao gồm: Một lời giải thích ngắn về cách các nhân vật có cuộc gặp gỡ này. Ví dụ, "các nhân vật nhận được ở đây bằng cách kéo phím bạc trong Encounter Hai, hoặc bằng cách đánh bại bọn cướp trong Encounter Ba." Giới thiệu địa điểm, bao gồm kích thước chi tiết của bất kỳ đối tượng quan trọng. Kích thước của một cái bẫy rất quan trọng, kích thước của một tấm thảm mà chỉ xảy ra là trong phòng không. Thống kê và ghi chú cá tính cho tất cả các nhân vật phụ và kẻ thù. Thầy trò chơi không cần phải tham khảo sách trò chơi để có được số liệu thống kê cơ bản cho con người đó có để chơi cho các cầu thủ. Động cơ, chiến thuật và hành động của các nhân vật phụ và kẻ thù, đặc biệt là khi chúng liên quan đến các nhân vật của người chơi. Danh sách gạch đầu dòng của bất kỳ kiến thức mà các nhân vật có thể có được, hoặc những đầu mối mà họ có thể tìm thấy. Điểm chấm giúp game master tìm thông tin nhanh chóng. Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 86 Các giải pháp thay thế cho những vấn đề mà bạn trình bày, đặc biệt là khi phép thuật có thể được sử dụng. Đưa ra những lời đề nghị thầy trò chơi làm thế nào để xử lý nhiều giải pháp giúp anh ta hoặc cô ấy để xét xử những điều mà bạn không nghĩ đến. Hậu quả của những quyết định cầu thủ trên phần sau của cuộc phiêu lưu. Nơi mà người chơi có thể đi tiếp. Điều quan trọng là bạn giải thích những gì bắt gặp những nhân vật có thể đến từ mỗi cuộc gặp gỡ. Đây là nơi mà bạn phải suy nghĩ về các giả định của riêng bạn, và bao gồm các thông tin mà bạn biết rất rõ, nhưng một người lạ có thể không biết. Có đó, tuy nhiên, một sự cân bằng giữa bao gồm các thông tin cần thiết và bao gồm quá nhiều thông tin. Không bao gồm quá nhiều thông tin, như thêm thông tin không cần thiết làm cho nó khó khăn hơn cho các game master để giữ những ý tưởng chính của bạn trong đầu của mình. Ví dụ, nó là cần thiết để bao gồm các tính cách của các nhân vật không chơi với người mà các nhân vật người chơi sẽ tương tác. Nó không phải là cần thiết để bao gồm các mô tả nhân cách cho tất cả mọi người rằng các nhân vật người chơi có thể đáp ứng, đặc biệt là nếu họ không liên quan đến các cuộc phiêu lưu. Trong nhận được các chi tiết hoàn hảo về những vấn đề không liên quan, chủ trò chơi có thể bỏ qua những gì bạn thực sự muốn anh ấy hoặc cô ấy để truyền đạt cho các cầu thủ. 4.3.8. Bản đồ và Phụ lục - Bản đồ bố chí là thứ rất quan trọng cho các game thủ , bản đồ phải liên quan đến các cuộc phiêu lưu, cung cấp các thông tin cần thiết nó là thứ thường xuyên hữu ích cho các game thủ thậm chí nếu các cầu thủ sẽ không bao giờ nhìn thấy chúng, và những bản đồ mà thực sự giúp các game master chạy các cuộc phiêu lưu tốt hơn nên được bao gồm. - Phụ lục chứa thông tin có ích hoặc cần thiết, nhưng đó sẽ làm gián đoạn các cuộc phiêu lưu văn bản nếu nó được đưa vào giữa. Ví dụ, nếu một nhân vật không điều khiển được tái xuất hiện trong bốn cuộc gặp gỡ, danh sách các nhân vật phụ trong một phụ lục. Nếu bạn tạo một mới một nhân vật, hoặc vật phẩm, bạn nên cung cấp đầy đủ ghi lên trong một phụ lục, theo các định dạng cho các hệ thống trò chơi mà trong đó bạn đang viết. Một điều mới thuộc về một phụ lục. 4.3.9. Cung cấp Nhân Vật Một số kịch bản đến với các nhân vật cung cấp. Những nhân vật cần phải có đầy đủ chi tiết, với tất cả các số liệu thống kê và kỹ năng và phép thuật và trang thiết bị cho các game thủ. Cảnh của nhân vật là cần thiết, và bạn cũng nên bao gồm những gì các nhân vật biết về các nhân vật khác. Khi nhân vật được cung cấp, bạn nên dành ít nhất là Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 87 nhiều thời gian trên chúng như bạn làm trên cuộc phiêu lưu, bởi vì các nhân vật là những cuộc phiêu lưu. Nếu các nhân vật tầm thường, thậm chí là một cuộc phiêu lưu tuyệt vời là một kinh nghiệm ít. Đại nhân vật kích thích nhập vai giữa các cầu thủ, dẫn đến một trải nghiệm game tốt hơn. Nhân vật người chơi có thể được bất cứ điều gì bạn muốn, từ người sang động vật quái vật cho các đối tượng sinh. Humanoids (và đặc biệt là những người chơi có thể liên quan đến) là phổ biến hơn và phổ biến hơn. Mọi người có thể thỉnh thoảng thưởng thức nhập vai thú nhồi bông, nhưng họ sẽ không muốn rằng tất cả các thời gian. Mỗi hệ thống trò chơi có chứa một số cách để cân bằng các nhân vật với nhau, để mỗi người là tương đương ở mức công suất. Điều quan trọng là tất cả các nhân vật có các mức công suất gần bằng nhau vì một nhân vật dưới cấp nguồn có thể làm cho một cầu thủ cảm thấy như ông là vô ích, phá hủy kinh nghiệm trò chơi của mình. Mặt khác, bạn có thể tạo nên cho các nhân vật đủ mạnh bằng cách làm cho họ thú vị trong những cách khác. Tính cách và động cơ là phần quan trọng nhất của một nhân vật, vì vậy việc trên chúng. Các nhóm nhân vật nên có một số lý do để ở lại với nhau, ngay cả khi họ ghét nhau, và một số lịch sử của sự tương tác giữa các nhân vật là hữu ích. Nếu bạn đã tạo ra một nhân vật đủ mạnh, bạn có thể cân bằng anh ta hoặc cô đối với các nhân vật khác bằng cách cho ông hay móc nhập vai phụ của cô. Nói chung, ít nhất hai đoạn văn trên mỗi nhân vật người chơi được yêu cầu, và bạn nên chi tiết nền của các nhân vật như thế nào và các nhân vật có sự bắt đầu của cuộc phiêu lưu. Bạn cũng nên làm rõ các ý kiến và quan điểm của nhân vật về các vấn đề chính. Một người lạ đã làm cho sáng chế của bạn đến với cuộc sống, do đó cung cấp cho người chơi một cái gì đó để làm việc với. Hãy cẩn thận không viết quá nhiều, mặc dù. Điền vào các phác thảo cũng đủ để người chơi có thể nắm bắt được tính cách mà bạn muốn, và sau đó dừng lại. Bạn nên cung cấp cho người chơi một chỗ để thêm con dấu riêng của mình cho các nhân vật. Nhân vật phải có hai trang dài nếu có thể. Ba trang được cho phép, và bốn nếu bạn được bao gồm rất nhiều thông tin mơ hồ hệ thống trò chơi cho người chơi sử dụng. Không, tuy nhiên, viết một nền bốn trang của các nhân vật và sau đó thêm số liệu thống kê. Bạn không thể mong đợi các cầu thủ trung bình để giữ bốn trang của văn bản trong bộ nhớ sau 15 phút để đọc. 4.3.10. Biên tập và hiệu đính Bài giảng môn Kịch bản truyền thông – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông 88 Một khi bạn đã viết toàn bộ giải đấu, đó là thời gian để đi lại qua và chỉnh sửa nó. Kiểm tra chính tả và lỗi ngữ pháp, mà còn tìm kiếm các thông tin kh

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfbai_giang_kich_ban_truyen_thong_p2_528.pdf
Tài liệu liên quan