I. Khái niệm
II. Nguyên tắc
III. Các phương pháp thiết kế lấy người
dùng làm trung tâm
IV. Thiết kế hợp tác
              
                                            
                                
            
 
            
                 88 trang
88 trang | 
Chia sẻ: Mr Hưng | Lượt xem: 1064 | Lượt tải: 0 
              
            Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu An ninh bảo mật - Chương I: Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 được chọn 
nhiều nhất 
Người dùng có khẩu vị riêng 
8. So sánh giá cả Hương vị của món ăn vẫn quan trọng hơn giá cả 
Ví dụ: online pizza ordering 
• Các kịch bản sau được tạo ra trên cơ sở phân loại 
người dùng theo tần suất mua hàng, thời gian 
giao hàng và phương pháp đặt mua. Trong hệ 
thống mới, có thể đặt mua trực tiếp hoặc đặt 
mua qua mạng 
46 
Kịch bản 1: người mua hàng thường xuyên, 
đặt mua tại nhà, cần giao hàng ngay 
47 
Kịch bản 2: đặt mua từ văn phòng, thời gian 
giao hàng theo hẹn trước, lần đầu đặt mua 
48 
Kịch bản 3: Đặt mua tại chỗ, giao hàng sau 
khi đặt hàng 2h, lần đầu đặt mua 
49 
Online Pizza Ordering Example 
50 
CHƯƠNG II. CÁC KỸ THUẬT 
THIẾT KẾ GIAO TIẾP NGƯỜI 
DÙNG – MÁY TÍNH 
51 
Tổng kết bài học 
• Tổng quan về giao diện tương tác người dùng 
máy tính, các nguyên lý thiết kế 
• Hướng tiếp cận thiết kế tương tác lấy người dùng 
làm trung tâm 
• Phân tích một ví dụ về UCD 
• Buổi sau: THIẾT KẾ GIAO DiỆN NGƯỜI DÙNG 
52 
CHƯƠNG II. THIẾT KẾ 
HỢP TÁC 
53 
IV. Thiết kế hợp tác 
• Thiết kế theo ngữ cảnh công việc, xem người sử 
dụng không chỉ như là một đối tượng thí nghiệm 
mà còn như một thành viên của nhóm thiết kế. 
• Nhằm mục đích cải tiến các yêu cầu hệ thống 
thông qua một quy trình thiết kế mang tính lặp 
trong đó người sử dụng tham gia một cách tích 
cực vào quy trình thiết kế. 
54 
Đặc điểm của thiết kế hợp tác 
• Cải tiến môi trường làm việc và nhiệm vụ thông 
qua việc giới thiệu thiết kế. 
  Làm cho thiết kế và đánh giá mang tính hướng 
ngữ cảnh hoặc công việc hơn là hướng hệ thống. 
• Đặc trưng bởi sự hợp tác: người sử dụng tham 
gia vào nhóm thiết kế và có thể đóng góp ở mọi 
giai đoạn của quá trình thiết kế. 
• Cách tiếp cận của thiết kế hợp tác mang tính lặp: 
thiết kế có thể được đánh giá và chỉnh sửa lại ở 
mỗi giai đoạn. 
55 
Quy trình thiết kế hợp tác 
• Sử dụng một số phương pháp để giúp cho việc 
trao đổi thông tin giữa người sử dụng và người 
thiết kế 
– Brainstorming (Phương pháp trí tuệ nhóm): 
• Mọi thành viên tham gia thiết kế đều đưa ra ý tưởng 
• Mọi thông tin đều được ghi lại trung thực, không chỉnh sửa 
• Chọn lọc ý tưởng bằng nhiều kỹ thuật khác nhau. 
– Storyboarding (Phương pháp xây dựng bảng tình tiết) 
• Người dùng là tất cả những người có quyền lợi/nghĩa vụ 
liên quan 
• Sử dụng họ để mô tả các hoạt động của người dùng và 
đánh giá các tác động của thiết kế 
56 
Quy trình thiết kế hợp tác 
• Sử dụng một số phương pháp để giúp cho việc 
trao đổi thông tin giữa người sử dụng và người 
thiết kế 
– Workshops (hội thảo): 
• Chất vấn lẫn nhau nhằm mục đích cho các bên tham gia có 
thể hiểu hơn về ngữ cảnh thiết kế từ quan điểm của mỗi 
thành viên. 
• Tạo ra một nền tảng chung giữa người sử dụng và người 
thiết kế và thiết lập cơ sở cho thiết kế. 
– Pencil and paper exercises (Xây dựng phác thảo): 
• Phác thảo các nhiệm vụ điển hình của hệ thống: chỉ rõ sự 
khác nhau giữa các yêu cầu của người sử dụng và thiết kế 
thực tế. 
• Cung cấp một kĩ thuật đơn giản và ít tốn kém cho việc 
đánh giá các mô hình ban đầu. 
57 
CHƯƠNG III. THIẾT KẾ 
MÀN HÌNH 
I. Quy trình thiết kế màn hình 
II. Nguyên tắc thiết kế màn hình tốt 
58 
I. Quy trình thiết kế màn hình 
• Step 1: Know Your User or Client 
• Step 2: Understand the Business Function 
• Step 3: Understand the Principles of Good Screen Design 
• Step 4: Develop System Menus and Navigation Schemes 
• Step 5: Select the Proper Kinds of Windows 
• Step 6: Select the Proper Device-Based Controls 
• Step 7: Choose the Proper Screen-Based Controls 
• Step 8: Write Clear Text and Messages 
• Step 9: Provide Effective Feedback and Guidance and Assistance 
• Step 10: Provide Effective Internationalization and Accessibility 
• Step 11: Create Meaningful Graphics, Icons and Images 
• Step 12: Choose the Proper Colors 
• Step 13: Organize and Layout Windows and Pages 
• Step 14: Test, Test, and Retest 
59 
II. Nguyên tắc thiết kế màn hình tốt 
• Màn hình được thiết kế tốt nếu: 
– Phản ánh được năng lực, nhu cầu và nhiệm vụ của người 
dùng 
– Phù hợp với các ràng buộc vật lý của thiết bị hiện thị. 
– Sử dụng hiệu quả khả năng của các phần mềm điều 
khiển 
– Đạt mục tiêu nghiệp vụ của hệ thống. 
Nguyên tắc thiết kế màn hình tốt ??? 
Số lượng tin cần giới thiệu trên màn hình: 
Cách tổ chức màn hình và phân tách các phần thông tin 
Ngôn ngữ 
Sự nhất quán giữa các màn hình 
60 
1. Màn hình và phần tử thông tin 
• Các phần tử thông tin trên màn hình đều phải có 
ý nghĩa đối với người dùng: trợ giúp thực hiện 
nhiệm vụ 
– Điều khiển 
– Văn bản 
– Tổ chức màn hình 
– Nhấn mạnh 
– Màu sắc 
– Đồ họa 
– Hoạt họa 
– Thông điệp 
– Thông tin phản hồi 
61 
2. Nguyên tắc sắp xếp thứ tự thông tin 
trên màn hình 
• Phân chia thông tin thành các phần logic, có ý nghĩa và dễ 
cảm nhận 
• Tổ chức thông tin theo các cấp độ quan hệ của chúng. 
• Sắp xếp thông tin theo kỳ vọng và nhu cầu người dùng 
• Tạo các nhóm thông tin thỏa mãn các thứ tự sắp xếp phổ 
biến: 
– Quy ước 
– Trình tự sử dụng 
– Tần suất sử dụng 
– Chức năng 
– Mức độ quan trọng 
– Mức độ tổng quát. 
• Các thông tin cần so sánh phải xuất hiện cùng lúc 
• Chỉ các thông tin liên quan đến nhiệm vụ hay nhu cầu của 
người dùng mới xuât hiện trên màn hình 
62 
3. Luồng duyệt tin trên màn hình 
• Mắt người thường 
dịch chuyển từ trái 
sang phải, từ trên 
xuống dưới và theo 
chiều kim đồng hồ 
Thông tin 
được tìm thấy 
nhanh nhất 
Thông tin 
được tìm thấy 
chậm nhất 
3. Luồng duyệt tin trên màn hình 
• Tổ chức màn hình sao cho : 
– Mắt người dùng duyệt qua các thông tin 
một các nhịp nhàng, có định hướng 
– Tôn trọng cách dịch chuyển tự nhiên 
của mắt 
– Tối thiểu hóa khoảng cách dịch chuyển 
giữa con trỏ và mắt 
• Đặt các phần tử thông tin hay điều 
khiển quan trọng nhất, hay xuất hiện 
nhất vào góc trên bên trái màn hình 
• Duy trỉ luông thông tin từ trái sang 
phải, từ trên xuống dưới 
• Hỗ trợ duyệt tin : 
– Gióng hàng các phần từ 
– Nhóm các phần tử 
– Sử dụng khung viền 
• Tập trung và nhấn mạnh vào các phần 
tử: quan trọng, thứ cấp, ngoại vi 
• Dùng phím tab để dịch chuyển theo 
thứ tự logic của các thông tin hiện thị 
• Đặt các nút lệnh vào cuối dãy dịch 
chuyển của phím Tab 
• Khi một nhóm các thông tin bị hiện thị 
trên vài màn hình khác nhau, cần cung 
cấp điểm ngắt thông tin rõ ràng trong 
luồng thông tin 64 
 Mắt người thường dịch chuyển từ 
trái sang phải, từ trên xuống dưới 
và theo chiều kim đồng hồ 
Thông tin được 
tìm thấy nhanh 
nhất 
Thông tin được 
tìm thấy chậm 
nhất 
Cân bằng 
• Tạo sự cân bằng màn hình bằng cách xây dựng 
lưới cho các thành phần thông tin hiện thị trên 
màn hình: cùng độ dài, cùng độ rộng 
65 
Đối xứng 
66 
Đều đặn 
67 
Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin 
trên màn hình: Dễ dự đoán 
• Tạo khả năng dự đoán theo các thứ tự đã thỏa 
thuận trước đó 
68 
Tuần tự 
• Sắp xếp các yếu tố hướng dẫn mắt nhìn các 
thông tin trên màn hình một cách hợp lý, rõ ràng, 
nhịp nhàng và hiệu quả. 
69 
Kinh tế 
• Chỉ sử dụng các 
kỹ thuật hiện thị 
(như màu sắc, 
phông chữ..) đủ 
để làm nổi bật 
thông điệp gửi 
đến người dùng, 
không hơn. 
70 
Thống nhất và phân mảnh 
• Thống nhất: Tất cả các phần 
tử thông tin hiện thị trên màn 
hình đều là các mảnh ghép ăn 
khớp với nhau của một bức 
tranh toàn cảnh duy nhất. 
• Phân mảnh: mỗi phần tử 
thông tin đều giữ lại đặc tính 
của riêng mình 
 Sử dụng kích thước, hình 
dạng, màu sắc tương tự cho 
các thông tin liên quan. 
 Phân biệt không gian giữa các 
nhóm tin (khoảng cách, biên 
giới) 
71 
Tỉ lệ 
• Tạo các cửa sổ và các nhóm tin với tỉ lệ cân đối, 
đảm bảo yếu tố thẩm mỹ 
72 
Square root of two 
(1:1.414) 
Golden rectangle 
(1:1.618) 
Square (1:1) 
Square root of 
two (1:1.414) 
Golden rectangle 
(1:1.618) 
Square root of 
three (1:1.732) 
Double square 
(1:2) 
Đơn giản 
• Tối ưu số phần tử 
thông tin trên màn 
hình, để đảm bảo 
nội dung từng 
phần tử đều được 
hiện thị rõ ràng 
• Giảm thiểu số điểm 
gióng hàng ngang 
– dọc 
73 
Nhóm thông tin 
• Các thông tin liên quan được nhóm với nhau, có tiêu đề rõ 
ràng, có khoảng cách và đường viền hoặc màu nền hợp lý. 
74 
3. Một số ví dụ về màn hình 
75 
Một số ví dụ về màn hình 
76 
Một số ví dụ về màn hình 
77 
Một số ví dụ về màn hình 
78 
Một số ví dụ về màn hình 
79 
Một số ví dụ về màn hình 
80 
Một số ví dụ về màn hình 
81 
Một số ví dụ về màn hình 
82 
4. Thiết kế màn hình cho Online Pizza Ordering 
System: đăng nhập, đăng ký người dùng 
83 
Thiết kế màn hình cho Online Pizza 
Ordering System: chọn món chính 
84 
Thiết kế màn hình cho Online Pizza 
Ordering System: chọn món phụ 
85 
Thiết kế màn hình cho Online Pizza 
Ordering System: xác nhận đơn hàng 
86 
Liệt kê các tình huống tương tác thông qua 
giao diện của Online Pizza Ordering System 
87 
88 
            Các file đính kèm theo tài liệu này:
 sv_ttnm_06_8497.pdf sv_ttnm_06_8497.pdf