Tổng quan có hệ thống về sự hiệu quả của can thiệp với trò chơi máy tính cho rối loạn tính toán

Rối loạn tính toán (RLTT) là một rối loạn chuyên biệt học tập khiến cho trẻ

gặp khó khăn đáng kể với toán học theo nhiều cách khác nhau, bao gồm cảm

giác về số, đếm, làm tính và ước lượng. Những khiếm khuyết này ảnh hưởng

trực tiếp đến thành tích học tập, cơ hội nghề nghiệp và chất lượng cuộc sống

của trẻ. Một số nghiên cứu thực nghiệm đã cho thấy kết quả khả quan rằng

trò chơi (game) trên máy tính có thể được sử dụng với mục đích giáo dục để

giúp trẻ có RLTT luyện tập, thúc đẩy và khắc phục một số kỹ năng số học

trọng yếu. Do đó, bài viết này có mục đích tổng quan những chứng cứ hiện

có đối với việc sử dụng game máy tính để cải thiện các khả năng liên quan

đến toán và số học cho trẻ có RLTT. Sau đó, bài viết sẽ bàn luận và đưa ra

một số khuyến nghị cho việc thiết kế và kiểm chứng tác động của game tại

Việt Nam.

pdf22 trang | Chia sẻ: Thục Anh | Ngày: 18/05/2022 | Lượt xem: 220 | Lượt tải: 2download
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Tổng quan có hệ thống về sự hiệu quả của can thiệp với trò chơi máy tính cho rối loạn tính toán, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
to án h ọc (T M I) ch o tr ẻ c ó RL TT đ ượ c s ử dụ ng tr on g ga m e Tê n ga m e Bả y th àn h tố cầ n có củ a c ủa m ột ca n th iệ p tậ p tr un g và o to án h ọc (T M I) H ướ ng dẫ n cụ th ể H ướ ng dẫ n tổ ng qu át Lậ p lu ận bằ ng lờ i Ph ản h ồi ch o gi áo v iê n H ìn h ản h ho á V í d ụ có h ệ t hố ng Ph ản h ồi ch o tr ẻ Re sc ue Ca lc ul ar is Kh ôn g t hể k iể m tr a Có (v í d ụ, sử dụ ng số lư ợn g cá c c hấ m tr òn th ay ch o ký h iệ u củ a s ố) Có (c ó 3 cấ p độ v ới đ ộ kh ó tă ng d ần ở m ỗi h àn h tin h. Tr ẻ p hả i h oà n th àn h th ử th ác h ở m ột cấ p độ m ới đư ợc q ua cấ p độ ti ếp th eo ) Có (k hi là m b ài đ ún g, tr ẻ s ẽ đư ợc n hậ n th êm n hi ên li ệu ch o co n tà u vũ tr ụ, k hi b ìn h nh iê n liệ u đầ y tr ẻ s ẽ c ó th ể “ ba y” q ua hà nh ti nh k ế t iế p) To m ’s Re sc ue Kh ôn g t hể k iể m tr a Có (n hi ều sự v ật kh ác n ha u đư ợc sử d ụn g để b iể u di ễn v ề s ố lư ợn g) Kh ôn g ( tr ẻ đ ượ c t ùy ch ọn cá c m in i-g am e v ới đ ộ kh ó ph i t uy ến tí nh , c ó th ể l àm kh ó tr ướ c, dễ sa u) Có (t ùy từ ng m in i-g am e, kh i th ực h iệ n th àn h cô ng th ử th ác h tr ẻ s ẽ đ ượ c t hư ởn g tiề n ho ặc đi ểm số ) G am e hứ ng tá o Kh ôn g t hể k iể m tr a Có (h ìn h ản h ch ùm tá o đư ợc sử d ụn g để b iể u di ễn số lư ợn g) Có (t rò ch ơi có 1 2 vò ng tă ng d ần v ề đ ộ kh ó, th ể hi ện q ua số lư ợn g và tố c đ ộ tá o rơ i, và số đ iể m cầ n đạ t để q ua v òn g) Có (t rẻ đ ượ c p hả n hồ i b ằn g tiế ng “b in g” k hi h ứn g đư ợc tá o và tă ng đ iể m , h oặ c t iế ng “b on g” nế u tr ún g bo m ) Ca lc ul ar is 2. 0 Có (m ột n hâ n vậ t ả o tr on g ga m e s ẽ h ướ ng dẫ n và g iả i t hí ch tr ò ch ơi ch o tr ẻ) Kh ôn g Có (t iế n bộ củ a t rẻ đ ượ c lư u tr ữ để gi áo v iê n và ch a m ẹ n ắm th ôn g tin ) Có (v í d ụ, sử dụ ng h ìn h bà n ta y vớ i b a n gó n ta y gi ơ lê n để bi ểu d iễ n ch o ch o ký h iệ u “3 ”) Có (t rẻ sẽ lu yệ n tậ p vớ i số từ 0 -1 0, sa u đó là 0 -2 0, rồ i 0 -1 00 v à c uố i c ùn g là 0- 10 00 ) Có (m àn h ìn h nh áy lê n m àu đ ỏ nế u ch ọn sa i đ áp án h oặ c k he n th ưở ng n ếu là m đ ún g, tr ẻ c ũn g tự x em đ ượ c t iế n độ h ọc tậ p củ a m ìn h. N go ài ra , t rẻ đ ượ c th ưở ng sa o ho ặc k im cư ơn g để m ua v à c hă m só c đ ộn g vậ t tr on g vư ờn th ú ảo củ a m ìn h, v à đư ợc n hậ n hu y hi ệu k hi h oà n th iệ n m ột k ỹ nă ng m ới ) 213 Dựa trên mô tả của các tác giả, chúng tôi nhận thấy một số thành tố quan trọng của TMI (Gersten et al., 2009) đã có thể được tích hợp trong các chương trình game, bao gồm hình ảnh hóa, hệ thống hóa ví dụ và phản hồi trực tiếp cho trẻ. Điều này giúp cho việc can thiệp bằng máy tính nói chung và với game máy tính nói riêng có ưu thế hơn so với phương thức can thiệp truyền thống bởi nó cho phép khả năng thiết kế hình ảnh sinh động và màu sắc, bao gồm nhiều loại phần thưởng và phản hồi đa dạng, và được lập trình để chuẩn hóa thứ tự luyện tập qua các ví dụ cho tất cả người chơi. Chỉ có “Calcularis 2.0” có chức năng phản hồi cho giáo viên dưới dạng báo cáo tiến độ luyện tập, trong khi những nghiên cứu về các game còn lại không báo cáo về chức năng này nên không thể được xác định. Chúng tôi cho rằng đây là một chức năng rất hay bởi nó sẽ tạo thuận lợi cho việc thống kê và lượng giá nếu cần thiết. Tóm lại, dựa trên những tổng quan đã có, chúng tôi đưa ra hai khuyến nghị đối với việc phát triển và đánh giá các chương trình game trong tương lai tại Việt Nam như sau. Thứ nhất, mặc dù số lượng vẫn còn hạn chế nhưng những nghiên cứu hiện có đã cho thấy game máy tính có tiềm năng lớn để được ứng dụng trong can thiệp RLTT. Hiện nay tại Việt Nam, đã có một số chương trình game học toán được phát triển dành cho trẻ em như “Monkey Math” (https://www.monkeymath.vn/, công ty Early Start) hoặc “Bé học toán – học số từ 0 – 20” (công ty Relia). Tuy nhiên, đây là những game chưa được thiết kế và kiểm chứng trên trẻ có RLTT, là nhóm trẻ cần được can thiệp nhất. Do đó, việc có các nghiên cứu phát triển game dựa trên các lý thuyết về RLTT (e.g. Cezarotto & Battaiola, 2016; Wilson et al., 2006), sau đó đánh giá kết quả can thiệp lẫn phản hồi của người chơi về game, sẽ là rất cần thiết để tạo ra một sản phẩm ý nghĩa và có chứng cứ khoa học dành cho nhóm trẻ này. Thứ hai, nếu sử dụng lời khen trong game, dạng lời khen cần được lựa chọn để phù hợp về mặt văn hóa. Đối với người Việt Nam, đã có nghiên cứu cho thấy lời khen dựa trên năng lực và lời khen dựa trên nỗ lực có thể có tác động khác nhau đến sự tự tin vào năng lực (self-efficacy) của người học (Vũ Bích Phượng et al., 2021). Do đó, việc thiết kế game cũng cần được dựa trên các phát hiện khoa học về những tiến trình tâm lý-xã hội có liên quan đến việc chơi game để đảm bảo sự hiệu quả tối ưu. 214 Ngoài ra, bài tổng quan này có sự hạn chế ở chỗ chưa bao gồm những nghiên cứu đánh giá sự hiệu quả của các chương trình game điện tử trên nền tảng ứng dụng điện thoại. Theo Abd Halim et al. (2018), ứng dụng game mang tính can thiệp cho trẻ có RLTT trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng là một hướng phát triển có tiềm năng lớn, bởi điện thoại và máy tính bảng là những thiết bị di động và có thể dễ dàng được sử dụng trong hoặc sau giờ học. Gần đây, đã có một số nghiên cứu phát triển và đánh giá sự hiệu quả của các ứng dụng game trên thiết bị di động dành cho trẻ có RLTT (e.g. Rohizan et al., 2020; Torres-Carrión et al., 2018). Những nghiên cứu sau này cũng có thể tập trung vào chủ đề tiềm năng này. V. KẾT LUẬN Bài tổng quan này đã bàn luận về mức độ chứng cứ và các đặc điểm của các nghiên cứu hiện có về việc sử dụng game máy tính trong can thiệp cho trẻ có RLTT. Chúng tôi cho rằng chủ đề nghiên cứu này còn rất nhiều tiềm năng để được khai thác tại Việt Nam. TÀI LIỆU THAM KHẢO Abd Halim, F. A., Mohd Ariffin, M., Sugathan, S. K. (2018). Towards the development of mobile app design model dyscalculia children in Malaysia. Proceeding of Malaysia Technical Universities Conference on Engineering and Technology (MUCET 2017). MATEC Web of Conferences, 150, 05016. https://doi.org/10.1051/matecconf/201815005016 American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-V). American Psychiatric Publication. Aunio, P., & Mononen, R. (2018). The effects of educational computer game on low-performing children’s early numeracy skills – an intervention study in a preschool setting. European Journal of Special Needs Education, 33(5), 677-691. https://doi.org/10.1080/08856257.2017.1412640 Benavides-Varela, S., Zandonella Callegher, C., Fagiolini, B., Leo, I., Altoè, G., & Lucangeli, D. (2020). Effectiveness of digital-based interventions for children with mathematical learning difficulties: A meta-analysis. Computers & Education, 157, 103953. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103953 Bossenbroek, R., Wols, A., Weerdmeester, J., Lichtwarck-Aschoff, A., Granic, I., & van Rooij, M. M. J. W. (2020). Efficacy of a virtual reality biofeedback game 215 (DEEP) to reduce anxiety and disruptive classroom behavior: Single-case study. JMIR Mental Health, 7(3), e16066. https://doi.org/10.2196/16066 Ceranoglu, T. A. (2010). Video games in psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2), 141-146. https://doi.org/10.1037/a0019439 Cezarotto, M. A. & Battaiola, A. L. (2016). Game design recommendations focusing on children with developmental dyscalculia. International Conference on Learning and Collaboration Technologies, 463-473. https:// www.doi.org/10.1007/978-3-319-39483-1_42 Cos, A. (2015). Games for dyscalculic children [Master’s thesis, University of Vic-Central University of Catalonia]. University of Vic-Central University of Catalonia Research Repository. bitstream/handle/10854/4291/trealu_a2015_cos_aleix_games_dyscalculic. pdf?sequence=1&isAllowed=y De Castro, M. V., Bissaco, M. A. S., Panccioni, B. M., Rodrigues, S. C. M., Domingues, A. M. (2014). Effect of a virtual environment on the development of mathematical skills in children with dyscalculia. PLoS ONE 9(7): e103354. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0103354 Dowker A. (2005). Early identification and intervention for students with mathematics difficulties.  Journal of learning disabilities,  38(4), 324-332. https://doi.org/10.1177/00222194050380040801 Fairburn, C. G., & Patel, V. (2018). The impact of digital technology on psychological treatments and their dissemination. Behaviour Research and Therapy, 88, 19-25. https://doi.org/10.1176/appi.focus.16405 Fleming, T., Dixon, R., Frampton, C., & Merry, S. (2012). A pragmatic randomized controlled trial of computerized CBT (SPARX) for symptoms of depression among adolescents excluded from mainstream education.  Behavioural and cognitive psychotherapy,  40(5), 529–541. https://doi.org/10.1017/ S1352465811000695 Fu, S. H., & Chin, K. E. (2017). Stimulate at risk dyscalculic pupil to learn a number sequence: A single case study in LINUS 2.0 numeracy remedial class in Sandakan, Sabah.  EDUCATUM Journal of Science, Mathematics and Technology, 4(2), 35-42. https://doi.org/10.37134/ejsmt.vol4.2.5.2017 Fuchs, L. S., Geary, D. C., Compton, D. L., Fuchs, D., Hamlett, C. L., Seethaler, P. M., Bryant, J. D., & Schatschneider, C. (2010). Do different types of school mathematics development depend on different constellations of numerical versus general cognitive abilities? Developmental psychology, 46(6), 1731- 1746. https://doi.org/10.1037/a0020662 216 Furlong, M., McLoughlin, F., McGilloway, S., & Geary, D. (2016). Interventions to improve mathematical performance for children with mathematical learning difficulties (MLD). Cochrane Database of Systematic Reviews. https://doi.org/10.1002/14651858.cd012130 Gersten, R., Chard, D. J., Jayanthi, M., Baker, S. K., Morphy, P., & Flojo, J. (2009). Mathematics instruction for students with learning disabilities: A meta- analysis of instructional components. Review of Educational Research, 79(3), 1202-1242. https://doi.org/10.3102/0034654309334431 Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/ a0034857 Kohn, J., Rauscher, L., Kucian, K., Käser, T., Wyschkon, A., Esser, G., & von Aster, M. (2020). Efficacy of a computer-based learning program in children with developmental dyscalculia. What influences individual responsiveness? Frontiers in Psychology, 11. Published. https://doi. org/10.3389/fpsyg.2020.01115 Kucian, K., Grond, U., Rotzer, S., Henzi, B., Schönmann, C., Plangger, F., von Aster, M. (2011). Mental number line training in children with developmental dyscalculia. NeuroImage, 57(3), 782-795. https://doi. org/10.1016/j.neuroimage.2011.01.070 Layes, S., Lalonde, R., Bouakkaz, Y., & Rebai, M. (2018). Effectiveness of working memory training among children with dyscalculia: evidence for transfer effects on mathematical achievement – A pilot study. Cognitive Processing, 19(3), 375-385. https://doi.org/10.1007/s10339-017-0853-2 Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms. Personality and Individual Differences, 51, 117-122. https://doi. org/10.1016/j.paid.2011.03.024 Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., & Altman, D.G. (2009). Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: The PRISMA statement. Annals of Internal Medicine, 151(4), 264. https://doi.org/10.7326/0003- 4819-151-4-200908180-00135 Peard, R. (2010). Dyscalculia: What is its prevalence? Research evidence from case studies. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 8, 106-113. https:// doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.015 Reigosa-Crespo V., Valdés-Sosa M., Butterworth B., Estévez N., Rodríguez M., Santos E., et al. Lage A. (2012). Basic numerical capacities and prevalence 217 of developmental dyscalculia: The Havana study.  Developmental Psychology, 48, 123-135. https://doi.org/10.1037/a0025356 Rohizan, R., Soon, L. H., & Mubin, S. A. (2020). MathFun: A mobile app for dyscalculia children. Journal of Physics: Conference Series, 1712, 012030. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1712/1/012030 Sailer, M., & Homner, L. (2019). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/ s10648-019-09498-w Schoneveld, E. A., Malmberg, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Verheijen, G. P., Engels, R. C., & Granic, I. (2016). A neurofeedback video game (MindLight) to prevent anxiety in children: A randomized controlled trial. Computers in Human Behavior, 63, 321-333. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.005 Sella, F., Tressoldi, P., Lucangeli, D., & Zorzi, M. (2017). Training numerical skills with the adaptive videogame “The Number Race”: A randomized controlled trial on preschoolers. Trends in Neuroscience and Education, 7, 11. https://doi.org/10.1016/j.tine.2017.07.001 Singh, G. (2019). Effect of concrete-representational-abstract instructional and game-based learning approaches on skills and confidence in mathematics of students with dyscalculia [Doctoral thesis, Panjab University]. Shodhganga@INFLIBNET Centre. jspui/handle/10603/305287 Torres-Carrión P., Sarmiento-Guerrero C., Torres-Diaz J.C., Barba-Guamán L. (2018) Educational Math Game for Stimulation of Children with Dyscalculia. In: Rocha Á., Guarda T. (eds) Proceedings of the International Conference on Information Technology & Systems (ICITS 2018). ICITS 2018. Advances in Intelligent Systems and Computing, 721. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-73450-7_58 Torous, J., Nicholas, J., Larsen, M. E., Firth, J., & Christensen, H. (2018). Clinical review of user engagement with mental health smartphone apps: Evidence, theory and improvements. Evidence-Based Mental Health, 21(3), 116-119. https://www.doi.org/10.1136/eb-2018-102891 Vũ Bích Phượng, Quách Diễm Phúc, Nguyễn Thị Thạch Thảo, & Đoàn Quốc Thưởng. (2021). Ability praise versus effort praise on self-efficacy of university students. In Proceedings of Identification, Assessment & Intervention for Children with Specific Learning Disorders In School Context (forthcoming). 218 Wilson, A. J., Revkin, S. K., Cohen, D., Cohen, L., & Dehaene, S. (2006a). An open trial assessment of “The Number Race”, an adaptive computer game for remediation of dyscalculia. Behavioral and Brain Functions, 2(1), 20. https://doi.org/10.1186/1744-9081-2-20 Wilson, A. J., Dehaene, S., Pinel, P., Revkin, S. K., Cohen, L., & Cohen, D. (2006b). Principles underlying the design of “The Number Race”, an adaptive computer game for remediation of dyscalculia.  Behavioral and brain functions, 2, 19. https://doi.org/10.1186/1744-9081-2-19

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdftong_quan_co_he_thong_ve_su_hieu_qua_cua_can_thiep_voi_tro_c.pdf
Tài liệu liên quan