Trò chơi điện tử ứng dụng hóa – Một cách tiếp cận mới để ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục

Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một thuật ngữ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh khác nhằm gia tăng sự trải nghiệm cho người dùng và gắn kết với hệ thống. Trong khi trò chơi điện tử ứng dụng hóa đã được nghiên cứu trong các lĩnh vực kinh doanh và marketing, ứng dụng của nó trong lĩnh vực giáo dục vẫn chưa nhận được nhiều sự chú ý. Việc sử dụng các trò chơi trong giáo dục cung cấp một công cụ đầy hứa hẹn để thúc đẩy và thu hút người học tham gia vào quá trình học của họ. Do đó, trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một trong những kỹ thuật dạy học sẽ giúp gia tăng động lực và sự gắn kết của người học. Tuy nhiên, rất ít nghiên cứu tập trung vào việc cung cấp một lý thuyết tổng quát về lĩnh vực này. Mục đích của nghiên cứu này nhằm tổng hợp và phân tích bản chất của trò chơi điện tử ứng dụng hóa, đồng thời đề xuất các chiến lược tiềm năng để áp dụng kỹ thuật này trong giáo dục

pdf8 trang | Chia sẻ: Thục Anh | Ngày: 16/05/2022 | Lượt xem: 528 | Lượt tải: 1download
Nội dung tài liệu Trò chơi điện tử ứng dụng hóa – Một cách tiếp cận mới để ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
lực cho người học. Do đó, bằng cách thực hiện những thử thách này, giáo viên có thể thúc đẩy năng lực của người học. Đồng thời, người học được trao quyền tự chủ bằng cách tự nguyện hoàn thành các thử thách khác nhau tùy theo mức độ. 4 Kết luận Sự quan tâm của giới học thuật đối với việc ứng dụng trò chơi điện tử trong giáo dục đã tăng lên trong những năm gần đây, tuy nhiên vẫn còn nhiều vấn đề liên quan chưa được giải quyết. Trong khi hầu hết các nghiên cứu hiện tại đã phân tích tác động tích cực của trò chơi ứng dụng hóa, các yếu tố cũng như quy tắc quan trọng trong thiết kế trò chơi, thì vẫn chưa có nhiều nghiên cứu tập trung vào việc hệ thống hóa các kiến thức liên quan đến trò chơi ứng dụng hóa, đặc biệt là áp dụng vào giáo dục. Mục tiêu của nghiên cứu này là xem xét các xu hướng của nghiên cứu đã thực hiện về việc áp dụng trò chơi hóa học vào giáo dục, tổng hợp lý thuyết và làm sáng tỏ bản chất của trò chơi ứng dụng hóa. Trên cơ sở đó, bài báo đã cung cấp một số đề xuất về chiến lược nhằm nâng cao hiệu quả của việc áp dụng trò chơi giáo dục hóa trong bối cảnh giáo dục. Mặc dù khái niệm về trò chơi hóa có thể trông đơn giản, nhưng nhiều nghiên cứu đã chứng minh rằng việc áp dụng một cách hiệu quả thì rất khó khăn. Việc thiếu hỗ trợ công nghệ thích hợp là một trong những trở ngại lớn cho việc áp dụng vào giáo dục. Do đó, sự phát triển của các công cụ phần mềm có thể hỗ trợ hiệu quả trò chơi hóa trong các bối cảnh giáo dục khác nhau sẽ góp phần vào việc áp dụng quy mô lớn hơn cũng như nghiên cứu về tính khả thi và hiệu quả của trò chơi hóa giáo dục. Ngoài ra, việc tìm kiếm và chia sẻ những cách thức mới để áp dụng trò chơi hóa vào bối cảnh học tập là điều rất quan trọng để tăng cường ứng dụng công nghệ mới nổi này trong giáo dục. 318 Nguyễn Thanh Hoài, Ngô Hải Quỳnh, Dương Thị Thu Trang Tài liệu tham khảo 1. Abt, C. C.: Serious games: The art and science of games that simulate life. New York: Viking Press (1970) 2. Adams, D. M., Mayer, R. E., MacNamara, A., Koenig, A., & Wainess, R.: Narrative games for learning: Testing the discovery and narrative hypotheses. Journal of Educational Psychology, 104, 235–249 (2012) 3. Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Goncalves, D.: Engaging Engineering Students with Gami- fication. In: 5th In- ternational Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Appli- cations, pp. 1–8 (2013) 4. Berkling, K., Thomas, C.: Gamification of a Software Engineering Course. In: Internation- al Conference on In- teractive Collaborative Learning, pp. 525–530 (2013) 5. Betts, B.W., Bal, J., Betts, A.W.: Gamification as a Tool for Increasing the Depth of Stu- dent Understanding us- ing a Collaborative E-learning Environment. International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning 23(3-4), 213–228 (2013) 6. Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J., Tate, B.: Using Gamification to Motivate Children to Complete Empirical Studies in Lab Environments. In: 12th Interna- tional Conference on Interaction Design and Children, pp. 388–391 (2013) 7. Buckley, P., & Doyle, E.: Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162- 1175 (2014) 8. Cheng, M., She, H., & Annetta, L. A.: Game immersion experience: Its hierarchical structure and impact on game-based science learning. Journal of Computer Assisted Learning, 31, 232–253 (2015) 9. Clark, D. B., Nelson, B. C., Chang, H., Martinez-Garza, M., Slack, K., & D’Angelo, C. M.: Exploring Newtoni- an mechanics in a conceptually integrated digital game: Comparison of learning and affective outcomes for stu- dents in Taiwan and the United States. Computers & Education, 57, 2178–2195 (2011) 10. Csikszentmihalyi, M.: Flow - The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row, New York (1990) 11. Csikszentmihalyi, M.: Finding Flow - The Psychology of Engagement with Everyday Life. HarperCollins, New York (1997) 12. de Freitas, A.A., de Freitas, M.M.: Classroom Live: A Software-assisted Gamification Tool. Computer Science Education 23(2), 186–206 (2013) 13. De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C.: An empirical study comparing gamifica- tion and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91 (2014) 14. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L.: From game design elements to gamefulness: defining gami- fication. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9-15 (2011) 15. Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., PagéS, C., & Martínez- HerráIz, J. J.: Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392 (2013) 16. Eleftheria, C.A., Charikleia, P., Iason, C.G., Athanasios, T., Dimitrios, T.: An Innovative Augmented Reality Educational Platform using Gamification to Enhance Lifelong Learn- ing and Cultural Education. In: 4th Inter- national Conference on Information, Intelligence, Systems and Applications, pp. 1–5 (2013) 17. Faghihi, U., Brautigam, A., Jorgenson, K., Martin, D., Brown, A., Measures, E., & Maldonado-Bouchard, S.: How gamification applies for educational purpose specially with college Algebra. BICA2014, Procedia Computer Science, 41(2014), 182-187 (2014) 18. Ferguson, C. J., & Olson, C. K.: Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37, 154–164 (2013) 19. Gee, J. P.: What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20 (2003) 20. Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., Knight, E.: Digital Badges in Educa- tion. Education and In- formation Technology. Springer, New York (2013) 21. Goehle, G.: Gamification and Web-based Homework. Problems, Resources, and Issues in Mathematics Under- graduate Studies 23(3), 234–246 (2013) 22. Glover, I.: Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. In J. Herrington, et al. (Eds.), Proceedings of the educational multimedia, hyperme- dia and telecommunications conference (pp. 1999–2008). Chesapeake, VA: AACE (2013) 23. Hanus, M. D., & Fox, J.: Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152– 161(2015) 24. Kapp, K. M.: The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer (2012) 319 KỶ YẾU HỘI THẢO KHOA HỌC QUỐC GIA CITA 2020 “CNTT VÀ ỨNG DỤNG TRONG CÁC LĨNH VỰC” 25. Kumar, B., Khurana, P.: Gamification in Education – Learn Computer Programming with Fun. International Journal of Computers and Distributed Systems 2(1), 46–53 (2012) 26. Lee, J., & Hammer, J.: Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 12(2), 1-5 (2011) 27. Loftus, G. R., and Loftus, E. F.: Mind at play: The psychology of video games. New York: Basic Books (1983) 28. Malone, T. W., and Lepper, M. R.: Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Apti- tude, learning, and instruction, 3, 223-253 (1987) 29. Nah, F., Eschenbrenner, B., Zeng, Q., Telaprolu, V., Sepehr, S.: Flow in Gaming: Litera- ture Synthesis and Framework Development. International Journal of Information Systems and Management 1(1) (2014) 30. Oblinger, D. G.: The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8(1), 1–18 (2004) 31. O’Donovan, S., Gain, J., Marais, P.: A Case Study in the Gamification of a University- level Games Develop- ment Course. In: Proceedings of the South African Institute for Com- puter Scientists and Information Technol- ogists Conference, pp. 242–251 (2013) 32. Piaget, J.: Play, Dreams and Imitation in Childhood. New York: W.W. Norton & Co (1962) 33. Prensky, M.: Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill (2001) 34. Raymer, R.: Gamification - Using Game Mechanics to Enhance eLearning. eLearn Maga- zine (2011) 35. Sanmugam, M., Abdullah, Z., Mohamed, H., Aris, B., Zaid, N. M., & Suhadi, S. M.: The affiliation between student achievement and elements of gamification in learning science. In Information and Communication Tech- nology (ICoICT), 4th International Conference (pp. 1-4). IEEE (2016) 36. Santos, C., Almeida, S., Pedro, L., Aresta, M., Koch-Grunberg, T.: Students’ Perspectives on Badges in Educa- tional Social Media Platforms: The Case of SAPO Campus Tutorial Badges. In: IEEE 13th International Con- ference on Advanced Learning Technologies, pp. 351–353 (2013) 37. Simões, J., Díaz Redondo, R. D., and Fernández Vilas, A. F.: A social gamification framework for a K-6 learn- ing platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353 (2013) 38. Yang, Y. C.: Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ prob- lem solving and learning motivation. Computers & Education, 59, 365–377 (2012) 320

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdftro_choi_dien_tu_ung_dung_hoa_mot_cach_tiep_can_moi_de_ung_d.pdf
Tài liệu liên quan