Vận dụng “Học tập dựa trên trò chơi” hỗ trợ đánh giá kết quả học tập của học sinh trong dạy học Vật lí trung học cơ sở

Evaluation is one of the important components of the teaching process. GameBased Learning (GBL) can support rapid learning performance tests. This

article concentrates on analysising the relationship between GBL and the

psychology of secondary school students as well as introducing the process

of how to use some GBLs to assess the result of students through a particular

application - Plicker. This is an augmented reality technology application

used to assess the process of students’ learning regularly. The result of

multiple choices test based on the tools of GBL is carried out quickly and

efficiently in the process of teaching in class; not only increasing the amenities

of learning for students but also helping teachers and students to correct the

method of teaching and studying. Since then, learning results and teaching

quality are improved.

pdf6 trang | Chia sẻ: Thục Anh | Ngày: 12/05/2022 | Lượt xem: 434 | Lượt tải: 0download
Nội dung tài liệu Vận dụng “Học tập dựa trên trò chơi” hỗ trợ đánh giá kết quả học tập của học sinh trong dạy học Vật lí trung học cơ sở, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
VJE Tạp chí Giáo dục, Số 492 (Kì 2 - 12/2020), tr 28-33 ISSN: 2354-0753 28 VẬN DỤNG “HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI” HỖ TRỢ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA HỌC SINH TRONG DẠY HỌC VẬT LÍ TRUNG HỌC CƠ SỞ Trần Thị Ngọc Ánh1,+, Lê Văn Thà2 1Trường Đại học Sư phạm - Đại học Huế; 2Trường THCS Phong An, huyện Phong Điền, tỉnh Thừa Thiên Huế +Tác giả liên hệ ● Email: thavatly@gmail.com Article History Received: 16/10/2020 Accepted: 26/11/2020 Published: 20/12/2020 Keywords Game-based learning, testing, assessment, achievement, competency. ABSTRACT Evaluation is one of the important components of the teaching process. Game- Based Learning (GBL) can support rapid learning performance tests. This article concentrates on analysising the relationship between GBL and the psychology of secondary school students as well as introducing the process of how to use some GBLs to assess the result of students through a particular application - Plicker. This is an augmented reality technology application used to assess the process of students’ learning regularly. The result of multiple choices test based on the tools of GBL is carried out quickly and efficiently in the process of teaching in class; not only increasing the amenities of learning for students but also helping teachers and students to correct the method of teaching and studying. Since then, learning results and teaching quality are improved. 1. Mở đầu Đánh giá (ĐG) là một bộ phận hợp thành quan trọng không thể thiếu được của quá trình dạy học (Trần Thị Tuyết Oanh, 2016). Trong những năm gần đây, việc sử dụng “Học tập dựa trên trò chơi” (Game-Based Learning - GBL) đã được áp dụng rất nhiều trên thế giới và cả ở Việt Nam (Nguyễn Kim Chuyên, 2012). Công nghệ phát triển nhanh chóng giúp GBL phản hồi kết quả ngay lập tức trong quá trình ĐG thường xuyên đối với quá trình học tập của học sinh (HS). Chúng ta có thể tổ chức các trò chơi bằng ứng dụng PowerPoint. Nhưng bằng cách này, giáo viên (GV) sẽ rất khó trong việc tổng hợp kết quả ngay lập tức và khó lưu lại nên hạn chế trong việc theo dõi sự tiến bộ của HS. Một số hình thức kiểm tra trắc nghiệm trực tuyến như Quizizz hay Kahoot,... đòi hỏi HS phải có thiết bị kết nối Internet như laptop, điện thoại thông minh. Điều này khá khó khăn cho HS THCS hiện nay vì đòi hỏi phải có kinh phí để mua thiết bị công nghệ và cùng với đó, việc sử dụng điện thoại thông minh trong lớp học đang còn nhiều ý kiến trái chiều. Bài báo này giới thiệu một công cụ hỗ trợ kiểm tra, ĐG HS rất hiệu quả là Plickers - một ứng dụng thực tế ảo tăng cường có thể hỗ trợ GV trong việc tạo ra các bài kiểm tra trắc nghiệm khách quan (câu hỏi nhiều lựa chọn, câu hỏi đúng sai), ĐG nhanh kết quả học tập của HS ngay trên lớp theo thời gian thực một cách nhanh chóng, hiệu quả và chi phí đầu tư rất thấp. 2. Kết quả nghiên cứu 2.1. Vai trò của “Học tập dựa trên trò chơi” trong việc hỗ trợ đánh giá kết quả học tập của học sinh Theo Chương trình giáo dục phổ thông 2018, mục tiêu ĐG kết quả giáo dục là cung cấp thông tin chính xác, kịp thời, có giá trị về mức độ đáp ứng yêu cầu cần đạt của chương trình và sự tiến bộ của HS để hướng dẫn hoạt động học tập, điều chỉnh các hoạt động dạy học, quản lí và phát triển chương trình, bảo đảm sự tiến bộ của từng HS và nâng cao chất lượng giáo dục (Bộ GD-ĐT, 2018). ĐG theo định hướng phát triển năng lực hướng đến sự tiến bộ của người học so với bản thân trong những giai đoạn khác nhau và thông qua việc hoàn thành các nhiệm vụ trong bối cảnh thực, người học sẽ chứng minh được khả năng vận dụng kiến thức, kĩ năng thực hiện của mình cùng với thái độ của bản thân (Trần Thị Tuyết Oanh, 2016). ĐG theo định hướng năng lực giúp HS biết mình tiếp thu kiến thức ở mức độ nào, còn những “lỗ hổng” nào cần phải bổ sung cho hoàn thiện trước khi bước vào phần kiến thức mới và phát triển năng lực bản thân. Đối với GV, ĐG theo định hướng năng lực cung cấp những thông tin từ HS, qua đó giúp họ điều chỉnh hoạt động dạy, hoàn thiện và hướng dẫn HS hoạt động học tập. VJE Tạp chí Giáo dục, Số 492 (Kì 2 - 12/2020), tr 28-33 ISSN: 2354-0753 29 Từ đó, có thể thấy rằng, ĐG theo định hướng phát triển năng lực cung cấp cho HS những thông tin hướng dẫn nhằm điều chỉnh phương pháp học, phát triển các thao tác tư duy, năng lực nhận thức, nhằm mục đích cao nhất là vì sự tiến bộ của người học trong suốt quá trình học tập. Hoạt động ĐG phải được diễn ra thường xuyên và kịp thời ngay trong quá trình dạy học, từ đó giảm bớt áp lực cho ĐG tổng kết đồng thời nhờ vậy mà chất lượng bộ môn được nâng lên. “Học tập dựa trên trò chơi” là một kiểu chơi với mục đích xác định kết quả học tập. Trẻ em có xu hướng dành hàng giờ để chơi trốn tìm, học và chơi các trò chơi kĩ thuật số (như cờ vua, cờ tướng) tham gia vào các trò chơi sáng tạo. Do đó, có thể nói rằng, chơi và học là đồng nghĩa, dẫn đến sự phát triển nhận thức và cảm xúc bên trong bối cảnh xã hội, văn hóa. * Các hình thức thể hiện của GBL: Tâm lí HS thường sẽ thích chơi game hơn là phải tập trung vào những bài giảng khô khan. Vì vậy, khi áp dụng hình thức GBL, các bài giảng với khối lượng kiến thức đồ sộ được cụ thể hóa dưới các hình thức chủ yếu sau: - Các nhiệm vụ, công việc, thử thách. - Bảng xếp hạng ĐG người chơi. - Sắp xếp các tầng kiến thức trong trò chơi tăng theo cấp độ từ dễ đến khó, hoặc tương ứng với tiến độ bài giảng, trình tự kiến thức. - Cơ chế chấm điểm, thưởng phạt (huy hiệu, giải thưởng, sao,). Chính nhờ vậy, cách thức học tập qua trò chơi đang ngày càng phổ biến bởi HS tỏ ra hứng thú hơn và hiệu quả dạy học cũng cao hơn. * Ưu điểm của GBL: - Đem lại trải nghiệm tốt hơn đến người học: Nhờ có yếu tố trò chơi, bài học trở nên hấp dẫn hơn, trở thành một trò chơi vui vẻ trong mắt người học. Càng hứng thú chơi game, cấp độ càng cao thì người học càng tiếp thu được nhiều kiến thức. - Tính cạnh tranh: Đóng vai trò là một người chơi game, bạn hoàn toàn luôn muốn vượt qua được đối thủ của mình và ai cũng luôn muốn đạt được số điểm cao nhất vượt lên trên hẳn các đối thủ. Điều đó chính là động lực để thúc đẩy người chơi không ngừng trau dồi kĩ năng và kiến thức để có thể đạt được những kĩ năng tốt nhất có thể. - Tính tương tác: Qua game, người học dễ dàng tương tác với GV, với bạn bè bằng các nhiệm vụ của mình. - Luôn có những phần thưởng xứng đáng: Phần thưởng chính là món quà khích lệ đối với những game thủ (đồng thời cũng là những người học). - Thay đổi hành vi của người học: Điểm số, nhiệm vụ, thử thách, bảng xếp hạng chắc chắn sẽ đưa quá trình học tập có kết quả. Về lâu dài, việc học tập qua trò chơi sẽ thay đổi thái độ, hành vi của người học đối với việc học. 2.2. Vận dụng “Học tập dựa trên trò chơi” hỗ trợ đánh giá kết quả học tập của học sinh trung học cơ sở Các nhà tâm lí học từ lâu đã thừa nhận tầm quan trọng của chơi trong phát triển nhận thức và học tập. Chẳng hạn: theo Piaget (1962), vui chơi được mô tả là không thể thiếu và khơi dậy các giai đoạn phát triển nhận thức của trẻ; trò chơi trở nên trừu tượng hơn, mang tính biểu tượng và xã hội khi trẻ trưởng thành qua các giai đoạn phát triển tinh thần khác nhau. Một cách chơi được coi là góp phần vào sự phát triển nhận thức của trẻ em là bằng cách kích hoạt lược đồ theo những cách cho phép trẻ em vượt qua thực tế trước mắt. Theo Vygotsky (1978), vai trò quan trọng của việc chơi là tạo ra một khu vực phát triển gần của đứa trẻ. Vygotsky cho rằng: Chơi, đặc biệt là chơi với người lớn hoặc bạn đồng lứa có khả năng cao hơn cho phép trẻ thành công ở những thứ vượt quá khả năng hiện tại của trẻ. Tuổi thiếu niên là giai đoạn phát triển của trẻ từ 11-15 tuổi, các em được vào học ở trường trung học cơ sở (từ lớp 6-9). Lứa tuổi này có một vị trí đặc biệt và tầm quan trọng trong thời kì phát triển của trẻ em, vì đây là thời kì chuyển tiếp từ tuổi thơ sang tuổi trưởng thành. Việc học tập ở trường THCS là một bước ngoặc quan trọng trong đời sống của trẻ. Các em chuyển sang nghiên cứu có hệ thống những cơ sở của các khoa học, học tập có phân môn. Thái độ tự giác đối với học tập ở tuổi thiếu niên cũng tăng lên rõ rệt. Song nhìn chung, các em vẫn hiếu động, hồn nhiên, vui vẻ. Như vậy, khi áp dụng các trò chơi trong dạy học và kiểm tra, ĐG sẽ giúp các em vui vẻ, hứng thú trong giờ học và giảm được áp lực trong kiểm tra, ĐG. * Một số yêu cầu khi thiết kế trò chơi để kiểm tra thường xuyên trong dạy học Vật lí THCS Muốn trò chơi có hiệu quả trong ĐG và mang tính giáo dục cao, việc thiết kế phải đảm bảo các yêu cầu: VJE Tạp chí Giáo dục, Số 492 (Kì 2 - 12/2020), tr 28-33 ISSN: 2354-0753 30 - Trò chơi phải được sử dụng đúng thời điểm. Có thể là dùng để kiểm tra bài cũ, hình thành kiến thức bài mới, củng cố, luyện tập - Hình thức tổ chức phải gọn nhẹ, dễ hiểu, dễ nhớ, hấp dẫn, vui tươi, lành mạnh và thời lượng vừa phải, hợp lí; - Trò chơi phải thu hút đông đảo HS tham gia, nhằm phát huy sự ham hiểu biết, giàu trí tưởng tượng, biết suy luận, nhanh trí, khéo léo, sôi nổi nhưng không ồn ào, tư duy sâu sắc nhưng không quá trầm lặng. - Trong trò chơi, người làm chủ là HS, song GV có vai trò rất quan trọng: là người hướng dẫn HS tổ chức trò chơi, khéo léo dẫn dắt HS tự giác tham gia. * Quy trình tổ chức GBL trong dạy học Vật lí Để thực hiện một trò chơi Vật lí nhằm mục đích ĐG thường xuyên, GV cần thực hiện theo một quy trình cụ thể như sau: Bước 1: Lựa chọn trò chơi - Xác định thời điểm cần tổ chức trò chơi; - Lựa chọn trò chơi phù hợp với yêu cầu, mục tiêu cần đạt được, điều kiện thực tế. Bước 2: Chuẩn bị tổ chức trò chơi Thiết kế kế hoạch dạy học có tích hợp trò chơi để kiểm tra, ĐG, trong đó cần: - Xác định mục tiêu cần đạt, nội dung kiến thức kĩ năng cần kiểm tra, ĐG; - Xây dựng tên trò chơi, luật chơi, cách ĐG và bộ câu hỏi cần sử dụng; - Chuẩn bị các phương tiện vật chất để thực hiện trò chơi (máy tính, ti vi, bảng phụ, mạng internet,...). Bước 3: Thiết kế trò chơi trên phần mềm - Lựa chọn phần mềm thích hợp sao cho đảm bảo dễ thiết kế, dễ sửa chữa, hiệu chỉnh, giao diện đẹp; - Phần mềm cần đảm bảo tính tương tác giữa GV và HS; - Đảm bảo phản hồi nhanh chóng kết quả để HS biết được kết quả câu trả lời của mình. Bước 4: Tổ chức trò chơi - Đặt vấn đề: GV giới thiệu tên trò chơi, nêu yêu cầu của trò chơi. - Hướng dẫn trò chơi: GV giới thiệu rõ ràng nội dung chơi và phổ biến luật chơi. GV có thể làm mẫu, hướng dẫn chơi thử nếu cần thiết... - Thực hiện chơi: Cho HS thực hiện trò chơi theo các hoạt động đã nêu. - GV theo dõi quá trình hành động, thực hiện luật chơi của HS để động viên khuyến khích hoặc uốn nắn kịp thời để trò chơi đạt hiệu quả; theo dõi tiến độ chơi để có thể điều chỉnh nếu cần. Bước 5: Tổng kết và rút kinh nghiệm Sau khi HS thực hiện trò chơi, GV gợi ý cho HS nhận xét về: - Mức độ nắm vững luật chơi và thực hiện trò chơi; thành tích của HS trong trò chơi. - GV nhận xét tổng kết: Kết luận, bổ sung, điều chỉnh những nhận xét của HS; ĐG chung về cuộc chơi, ghi điểm cho HS; phát phần thưởng (nếu có). Như vậy, quy trình tổ chức trò chơi có 5 bước thực hiện cụ thể cho việc tổ chức trò chơi nói chung. Tuy nhiên, tùy điều kiện, chúng ta có thể linh hoạt thay đổi để đem lại hiệu quả cao nhất. 2.3. Minh hoạ vận dụng “Học tập dựa trên trò chơi” hỗ trợ đánh giá kết quả học tập học sinh trung học cơ sở bằng Plickers Căn cứ vào quy trình chung tổ chức GBL trong dạy học, việc tổ chức trò chơi bằng Plickers có thể triển khai theo 9 bước, chia thành 2 giai đoạn: 1. Giai đoạn chuẩn bị ở nhà 2. Giai đoạn triển khai trên lớp Bước 1: Đăng kí tài khoản Trên máy tính truy cập “Plickers.com” và đăng kí tài khoản bằng cách click “Sign up” hoặc “Sign in with Google”. Bước 2: Tạo đề thi Tạo bộ đề thi trong Your Library/ New Folder/New Question/ Save and create new Bước 3: Tạo danh sách lớp Chọn “Classes”/ “Add new class”/ Nhập danh sách lớp. Bước 6: Phát thẻ Plickers và hướng dẫn sử dụng Thẻ được phát theo thứ tự của HS theo danh sách của lớp học. Bước 7: Kiểm tra các điều kiện trước khi kiểm tra Kết nối máy tính với ti vi, máy tính và điện thoại cùng vào Plickers. Bước 8: Cho HS làm bài, dùng điện thoại để quét thẻ, nhận kết quả trả lời GV chọn bộ câu hỏi, chọn lớp cho tiến hành. HS quan sát trên màn hình, chọn kết quả đưa thẻ trả lời. VJE Tạp chí Giáo dục, Số 492 (Kì 2 - 12/2020), tr 28-33 ISSN: 2354-0753 31 Bước 4: Chuẩn bị thẻ Plickers Tải file từ trang “Plickers.com” và in thẻ Plickers phù hợp với sĩ số của lớp. Bước 5: Cài đặt app Plickers trên điện thoại Tải từ CH Play hoặc App store Bước 9: Xem tổng hợp kết quả và nhận xét - Chọn nút “Reports” trên giao diện của trang web - Chọn tiếp “Scoresheet” - Chọn tên lớp, ngày thi rồi nhấn “Apply” Sau đây, chúng tôi tổ chức ĐG thường xuyên sau khi học xong bài “Sự nở vì nhiệt của chất khí” (Vật lí 6). Giai đoạn 1: Chuẩn bị ở nhà. Giai đoạn 2: Tiến hành trên lớp (thông qua hệ thống các bài tập trắc nghiệm) 1. Kết nối máy tính với máy chiếu. 2. Kết nối điện thoại và máy tính với mạng Internet - Trên máy tính, truy cập vào trang web “Plickers.com”; trên điện thoại, mở phần mềm “Plickers”. - Đảm bảo máy tính và điện thoại của bạn đã đăng nhập vào “Plickers” trên cùng một tài khoản. - Đảm bảo đã chọn đủ số lượng câu hỏi cho lớp, nhóm của bạn. - Đảm bảo đã phát thẻ trả lời cho HS và HS đã biết cách đưa bảng để trả lời. Giai đoạn 3. Kiểm tra, ĐG - Chọn lớp, nhóm HS trên màn hình điện thoại. Phần mềm sẽ chuyển đến danh mục các câu hỏi đã được chọn cho lớp, nhóm đó. Hình 1. Gói câu hỏi của một lớp - Chọn “Play now” trên giao diện trang web của máy tính để HS xem câu hỏi. - Click vào chấm tròn trước câu hỏi trên màn hình điện thoại hướng camera điện thoại đối diện với thẻ của HS để máy nạp câu trả lời vào hệ thống. Hình 2. Màn hình điện thoại của GV khi quét kết quả trên thẻ VJE Tạp chí Giáo dục, Số 492 (Kì 2 - 12/2020), tr 28-33 ISSN: 2354-0753 32 - Trên màn hình điện thoại, GV có thể đọc được số liệu các đáp án HS đã chọn, những HS nào trả lời đúng, máy đã nạp được bao nhiêu HS, Màu xanh lá cây biểu thị câu trả lời đúng, màu đỏ biểu thị câu trả lời không chính xác. - HS trả lời xong câu 1, GV sẽ click vào biểu tượng dừng lại trên điện thoại và “next” để chuyển sang câu khác cho đến hết. Giai đoạn 4. Tổng hợp kết quả - Chọn nút “Reports” trên giao diện của trang web. - Chọn tiếp “Scoresheet”, sau đó chọn ngày đã kiểm tra. Hệ thống sẽ báo điểm của ngày đó. - Chọn tên lớp, ngày thi rồi click vào để xem kết quả. Hình 3. Bảng kết quả bài làm của một lớp Kết quả thi của HS được hiện ra chỉ rõ HS trả lời các câu hỏi theo các đáp án. Nếu HS trả lời đúng câu đó thì đáp án đúng ứng với câu đó hiện màu xanh và đáp án sai hiện màu đỏ nằm trong ô vuông, qua đó GV sẽ biết HS trả lời đúng và sai câu nào và thống kê theo tỉ lệ phần trăm trả lời đúng của HS theo từng câu. * Một số lưu ý: - Phải bảo đảm điện thoại và máy tính đều đã kết nối vào trang Web “plickers.com” - Khi nhập tên, HS nên nhập theo kiểu: “họ, tên đệm + tên”. Ví dụ: Nguyễn, Minh Nhật. Khi đó trên màn hình sẽ xuất hiện tên “Minh Nhật”. - Khi bắt đầu áp dụng Plickers trong ĐG kết quả học tập, phải xây dựng ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm khách quan theo cách xây dựng từng module hoặc chủ đề. - Plickers không hỗ trợ tính năng trộn đề kiểm tra trắc nghiệm từ các câu hỏi có sẵn. - Câu hỏi trắc nghiệm kiểm tra, ĐG khách quan phải ở dạng câu hỏi đúng/sai hoặc câu hỏi đa lựa chọn; không dùng câu hỏi khảo sát (Survey). - Thẻ trả lời có kích thước to hay nhỏ tùy thuộc vào số HS của lớp, tốt nhất là sử dụng thẻ Plickers có kích thước bằng ½ hoặc 1 trang A4 và phải được in rõ ràng, ép plastic để đảm bảo độ cứng, bền cho HS sử dụng nhiều lần. - Việc áp dụng Plickers phải chú ý đến thang điểm ĐG của Plickers là theo % nên phải quy ra thang điểm 10. GV cũng nên di chuyển xuống gần HS khi cần thiết hoặc hướng dẫn HS giơ đáp án lên sao cho phù hợp, không bị khuất người đằng sau. - Sau khi tổ chức kiểm tra trắc nghiệm xong, nếu còn thời gian, GV có thể cho HS xem lại câu hỏi và lí giải cách chọn đáp án. Các bài khó, GV phải hướng dẫn cho HS. 2.4. Thực nghiệm sư phạm Chúng tôi đã lựa chọn ứng dụng Plickers để tổ chức trò chơi cho HS bằng cách kiểm tra trắc nghiệm khách quan để ôn tập, củng cố kiến thức, kiểm tra, ĐG thường xuyên kết quả học tập của HS Trường THCS Phong An, huyện Phong Điền, tỉnh Thừa Thiên Huế. Kết quả thể hiện ở biểu đồ trang bên. VJE Tạp chí Giáo dục, Số 492 (Kì 2 - 12/2020), tr 28-33 ISSN: 2354-0753 33 Biểu đồ. So sánh kết quả học tập của HS Lớp thực nghiệm và Lớp đối chứng sau thực nghiệm sư phạm Thực nghiệm sư phạm cho thấy, kết quả học tập của nhóm thực nghiệm cao hơn so với nhóm đối chứng. Đồng thời, tỉ lệ % HS có kết quả học tập loại “Giỏi” của lớp thực nghiệm tăng 18% (tăng 13,2% so với lớp đối chứng), tỉ lệ % HS có kết quả học tập loại “trung bình” của lớp thực nghiệm giảm 8,2% (giảm 3,4 % so với lớp đối chứng). 3. Kết luận Qua quá trình nghiên cứu, chúng tôi nhận thấy rằng GBL, đặc biệt ứng dụng Plickers đã giúp HS ít bị áp lực trong kiểm tra thường xuyên. Việc nhanh chóng biết được kết quả học tập của mình đã giúp HS điều chỉnh cách thức học tập. Bên cạnh đó, Plickers còn giúp GV có được kết quả tổng hợp, có được điểm số thực phản ánh đúng tình hình học tập của HS. Kết quả này được lưu lại trên hệ thống và được tải về dễ dàng, qua đó GV sẽ biết được sự tiến bộ của HS theo thời gian, từ đó có những định hướng, xử lí và có sự điều chỉnh kịp thời, phù hợp nhằm không ngừng nâng cao chất lượng dạy học. Hơn nữa, việc sử dụng các công cụ GBL dựa trên công nghệ như Plickers giúp cung cấp phản hồi, làm cho lớp học thú vị, vui vẻ và mang lại nhiều thông tin. Tài liệu tham khảo Bộ GD-ĐT (2018). Chương trình giáo dục phổ thông - Chương trình tổng thể (ban hành kèm theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26/12/2018 của Bộ trưởng Bộ GD-ĐT). Đỗ Hương Trà (2019). Dạy học phát triển năng lực môn Vật lí trung học phổ thông. NXB Đại học Sư phạm. Nguyễn Công Khanh (2012). Đổi mới kiểm tra, đánh giá học sinh theo cách tiếp cận năng lực. Trung tâm Đảm bảo chất lượng giáo dục và Khảo thí, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội. Nguyễn Kim Chuyên (2012). Xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm tích cực hóa hoạt động học tập của sinh viên sư phạm trong dạy học môn Giáo dục học ở Trường Đại học Đồng Tháp. Báo cáo tổng kết đề tài khoa học và công nghệ cấp cơ sở, Trường Đại học Đồng Tháp, mã số CS2011.01.41. Nguyễn Thị Bích Hồng (2014). Phương pháp sử dụng trò chơi trong dạy học. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Sư phạm TP. Hồ Chí Minh, số 54, tr 174-179. Piaget, J. (1962). Play, Dreams and Imitation in Childhood, Etc. London. Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. Trần Thị Tuyết Oanh (2016). Đánh giá kết quả học tập. NXB Đại học Sư phạm. Vygotsky, L. (1978). Interaction between learning and development. Readings on the development of children, 23(3), 34-41. 0 18 36,1 45,9 27,4 38,7 33,9 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Yếu Trung bình Khá Giỏi Kết quả học tập của HS Lớp thực nghiệm và Lớp đối chứng sau thực nghiệm sư phạm (tỉ lệ %) Lớp thực nghiệm Lớp đối chứng

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfvan_dung_hoc_tap_dua_tren_tro_choi_ho_tro_danh_gia_ket_qua_h.pdf
Tài liệu liên quan